SECTION GÉNÉRALE

 
  1. Les règlements du jeu sont en partie les mêmes que SOFTBALL QUÉBEC. Nous, les membres du comité, avons ajouté certains règlements maison pour le BIEN-ÊTRE et la SÉCURITÉ des joueurs.

  2. Aucune entente entre deux capitaines n'est acceptée. Le livre des règlements prévaut.

  3. L'âge minimum pour jouer dans cette ligue est de 30 ans au 1er mai. Une pièce d'identité pourrait être exigée.

  4. Un joueur quittant la ligue, s'il veut se réinscrire, détiendra une priorité sur les nouvelles inscriptions.

  5. Après la 2e partie complétée, chaque joueur devra avoir payé son inscription. Les joueurs fautifs seront remplacés par des joueurs de la liste des réservistes.

  6. Aucune inscription ne sera remboursée après la 2e partie complétée du calendrier de la saison.

  7. Advenant qu'un joueur cesse de jouer pour une raison quelconque (maladie, blessure, etc), le Comité décidera de le remplacer par un joueur de la liste des réservistes. Un joueur devrait être remplacé par un joueur du même calibre ou inférieur.

  8. Chaque joueur est responsable de son chandail. Celui-ci est OBLIGATOIRE pour jouer et il devra être remis en bon état à la fin de la saison. Si le chandail n’est pas remis en bon état, le comité pourrait demander au joueur de le payer et le joueur pourrait être suspendu. Durée de la suspension à la discrétion du comité.

  9. Seuls les bâtons fournis par la ligue sont autorisés.

  10. Le comité pourra INTERDIRE À UN JOUEUR DE JOUER si ce dernier est jugé en ÉTAT D'ÉBRIÉTÉ.

  11. AUCUNE BIÈRE N'EST TOLÉRÉE DANS L'ABRI DES JOUEURS. Des suspensions ou renvois pourront s'appliquer. Durée de la suspension à la discrétion du comité.

  12. Respect et Éthique :

    • Une toilette mobile (Jig) est installée à coté du terrain afin de vous soulager de vos "petits besoins".
    • Nous ne tolérons pas les injures et le manque de respect envers les arbitres (ni envers personne) sous risque de suspension. Durée de la suspension à la discrétion du comité.
    • Aucun remboursement ne sera effectué en cas d'expulsion de la ligue.
    • Aucun bâton ne peut être lancé pour cause de frustration ou quoi que ce soit. Advenant le cas, le joueur en question sera suspendu et le comité revisera le tout avant la semaine suivante.
 

SECTION DÉROULEMENT D’UNE PARTIE

 
  1. Pour qu'une partie soit valide, il faut un minimum de 7 joueurs permanents de l'équipe.

  2. Les parties sont de 7 manches et la durée est de 1 heure 30 minutes et la manche ouverte est appelée après 1 heure et 10 minutes après le début de la première manche. Donc, la 2ième et 3ième parties seront décalées tant en saison régulière qu’en séries.

  3. Pour qu'une partie soit valide, il faut avoir complété un minimum de 3½ manches si l'équipe qui reçoit mêne au pointage.

  4. Une partie se joue à 11 joueurs en défensive. Par contre, tous les joueurs présents doivent aller au bâton et doivent également faire la rotation sur le banc.

  5. Toute partie peut être interrompue, à la demande de l'arbitre ou du comité, si la SÉCURITÉ est compromise.

  6. Après la première manche, tout joueur en retard sera OBLIGATOIREMENT ajouté à la fin de l'alignement des frappeurs seulement si son tour au bâton est pas passé. Si le joueur n’a pas frappé il reste à sa place dans l’alignement.

  7. Remplacement de joueurs
    1. En l'absence de joueurs durant la saison régulière, le capitaine devra compléter son alignement jusqu'à dix (10) joueurs en prenant des joueurs d'autres équipes EN COMMENCANT PAR LA CATÉGORIE LA PLUS BASSE. Cependant, il doit remplacer un joueur par un joueur de même calibre ou de calibre inférieur. Les lanceurs peuvent remplacer mais ne peuvent pas lancer. Le joueur de plus haut calibre devra obligatoirement aller derrière le marbre (receveur).

    2. En l'absence de joueurs durant les séries, le capitaine devra compléter son alignement jusqu'à dix (10) joueurs en prenant des joueurs d'autres équipes EN COMMENCANT PAR LA CATÉGORIE LA PLUS BASSE. Cependant, il doit remplacer un joueur par un joueur de calibre inférieur. Les lanceurs peuvent remplacer mais ne peuvent pas lancer. Le joueur de plus haut calibre devra obligatoirement aller derrière le marbre (receveur). Les joueurs de CATÉGORIE 1 ne peuvent pas remplacer dans les séries.

    3. Pour les séries seulement, l’équipe doit obligatoirement avoir 10 joueurs et plus pour débuter la partie en ayant un minimum d’un joueur classé CATÉGORIE 7. Si l’équipe n’a aucun joueur classé  CATÉGORIE 7, ce dernier sera placé comme dernier frappeur dans l’alignement et sera un retrait automatique.  De plus, l'équipe devra jouer à 10 joueurs en défensive et avec tous les joueurs présents en offensive.

  8. Un substitut doit être mis obligatoirement à la fin de l'alignement des frappeurs.

  9. Le capitaine et les joueurs décideront de leur tour au banc, que ce soit pour une manche, deux manches ou trois manches.

  10. Le vol de but est interdit en tout temps.

  11. Les coureurs qui quittent un but avant que le frappeur ne touche à la balle seront automatiquement retirés.

  12. Le coup retenu ("bunt") est interdit.  Si un frappeur enfreint ce règlement, il est automatiquement retiré.

  13. Il est interdit en tout temps au coureur de toucher ou de passer au-dessus du marbre, et ce même sur un coup de circuit. Si un coureur enfreint ce règlement, il est AUTOMATIQUEMENT retiré.

  14. Le but sur balle est accordé sur demande, sans aucun lancer.

  15. Un joueur qui est atteint par un tir du lanceur prendra le 1er but sauf dans le cas où le frappeur ne fait aucun mouvement pour ce retirer, la décision revient à l'arbitre.

  16. Un frappeur qui atteint le lanceur avec la balle ne sera pas retiré.

 

CHANGEMENTS DE JOUEURS EN DÉFENSIVE

 
  1. Aucun changement de position n’est autorisé lorsqu’une manche est commencée sauf dans le cas d’une blessure ou d'un changement de lanceur.

  2. Les seuls changements autorisés sont le décalement des joueurs de champ d’une position soit vers la position suivante à sa gauche ou à sa droite. On ne peut prendre le joueur de champ jouant le plus près de la ligne de la zone des balles hors-jeux (fausse balle) pour le remplacer par le joueur de champ jouant a la même position dans le champ opposé.

  3. Un équipe jouant avec un seul rover peut le déplacer soit dans le champ gauche ou droit entre les frappeurs.

  4. Un équipe jouant avec 2 rovers peut seulement faire reculé le rover sur le même côté dont il a débuté la manche.

  5. Le changement de position entre rover est aussi interdit. Le rover de gauche reste à gauche et de même pour celui de droite.

 

CHANGEMENTS DE JOUEURS EN OFFENSIVE

 
  1. Tout joueur qui commence une partie doit être en mesure de courir les sentiers. S’il se trouve dans l’impossibilité de le faire, son nom sera rayé de l’alignement.

  2. Changement de coureurs
    1. Seulement 1 changement de coureur est autorisé pour la totalité du match.

    2. Un changement peut être effectué si joueur se blesse en se rendant sur les buts. Cependant, le joueur remplacé sera retiré de l’alignement et devra quitter la partie. Ses prochaines présences au bâton n’affecteront pas les retraits.

    3. Un changement de coureur peut être effectué sans être comptabilisé seulement si le joueur à être remplacé va jouer à la position de receveur à la manche suivante, soit sur les buts et qu’il y ait 2 retraits dans la manche. Le coureur substitut sera celui qui aura fait le dernier retrait.

  3. Le lanceur aura cinq (5) lancers de réchauffement avant la partie et trois (3) lancers au début de chaque manche.

  4. Un lanceur ne peut porter de chandail blanc à longues manches.

  5. La ligne de non-retour est située au 2/3 entre le marbre et le 3ème but. Le coureur traversant cette ligne ne pourra revenir vers le 3ème but. S'il le fait, il sera automatiquement retiré.

  6. Une équipe ne peut marquer plus de quatre (4) points par manche, sauf pour la dernière manche (dite ouverte).

  7. En saison régulière seulement, si une équipe mène par plus de 10 points, l'arbitre devra écourter la partie en décrétant une manche ouverte dès qu'il y a 5 manches ou plus de compléter à la partie.

  8. Le joueur classé CATÉGORIE 7 n’aura plus l’avantage sur les lanceurs. Les lanceurs peuvent lui lancer de n’importe quelle intensité mais sans effet.

 

SECTION SUSPENSION

 
  1. Tout joueur qui lance intentionnellement tout objet pourra être suspendu de la partie et de la partie suivante. Si l'arbitre n'a pas été témoin de l'infraction, le comité se réserve le droit de suspendre le joueur fautif après la partie seulement. Durée de la suspension à la discrétion du comité.

  2. Un joueur qui entre VOLONTAIREMENT EN COLLISION avec un autre joueur est EXPULSÉ DE LA PARTIE en plus d'être SUSPENDU POUR LA PARTIE SUIVANTE.

  3. Lorsqu'un joueur est expulsé d'une partie, il est simplement rayé de l'alignement et ne devient pas un retrait automatique, à moins qu'il soit expulsé pendant qu'il est au bâton.

 

SECTION PARTIE ANNULÉE

 
  1. S'il y a pluie pendant la saison régulière, les parties ANNULÉES ne seront pas reprises.

  2. Durant la saison régulière, si une partie est interrompue par la pluie, les parties complétées de cette soirée ne seront pas comptabilisées au classement.

  3. S'il y a pluie pendant les séries, les parties ANNULÉES seront REPRISES.

 

SECTION CLASSEMENT SAISON RÉGULIÈRE

 
  1. Le classement final de la saison régulière sera établi en fonction des critères suivants :
    1. Nombre de parties gagnées/perdues/nulles; si l'égalité persiste :
    2. Gagnants des parties entre les équipes à égalité; si l'égalité persiste toujours :
    3. Différence des points POUR et des points CONTRE des parties jouées entre les équipes à égalité; si l'égalité persiste toujours :
    4. Différence des points POUR et des points CONTRE du total des parties jouées en saison régulière.
 

SECTION DÉROULEMENT DES SÉRIES

 
  1. Les séries se joueront sous la formule "ROUND ROBBIN". Chaque équipe rencontrera les cinq (5) autres équipes une (1) seule fois. L'équipe qui a fini le mieux classé dans la saison régulière a le choix d’être l’équipe qui reçoit ou qui visite.

  2. Dans les séries, lorsqu'il y a 6½ manches de complétées et que l'équipe locale mène, elle ne peut compléter son tour au bâton pour S'ACCUMULER DES "POINTS POUR" SUPPLÉMENTAIRES et la partie est automatiquement terminée.

  3. Le classement final de la ronde de qualification sera établi en fonction des critères suivants :
    1. Nombre de parties gagnées/perdues/nulles; si l'égalité persiste :
    2. Gagnants des parties entre les équipes à égalité; si l'égalité persiste toujours :
    3. Différence des points POUR et des points CONTRE des parties jouées entre les équipes à égalité; si l'égalité persiste toujours :
    4. Différence des points POUR et des points CONTRE du total des parties jouées en séries.
  4. Advenant une annulation quelconque pendant les séries éliminatoires, le grand gagnant sera l'équipe qui aura le plus (+) de points. En cas d'égalité, les points pour et les points contre seront considérés.

  5. Les finales seront jouées selon la formule suivante si jouées en soirée:
    18:30 Finale du C, cinq (5) manches ou 1 heure
    19:30 Finale du B, cinq (5) manches ou 1 heure
    21:00 Finale du A, sept (7) manches à finir

SECTION RÈGLEMENTS DIVERS

 
  1. Il n'y a plus d'erreurs. Donc si le joueur se rend au premier but c'est un simple, si le joueur ce rend au deuxième but c'est un double, etc…

  2. Le minimum de parties requises pour chaque joueur est de 9 incluant les séries. Le comité se réverse le droit de refuser un joueur lors de l’inscription de l’année suivante si ce dernier n’a pas respecté ce critère.

N.B. : TOUT JOUEUR QUI NE SE CONFORME PAS AUX RÈGLEMENTS CI-HAUT MENTIONNÉS RISQUE D'ÊTRE SUSPENDU ET POURRAIT MÊME ÊTRE BANNI DE CETTE LIGUE.

MERCI VOTRE COMITÉ 2022